Mécaniques de jeu

LE SYSTème D

Polskar s’appuie sur le Système D, des mécaniques simples centrées sur la narration partagée, la coopération, l’esprit d’équipe et la survie. Le Système D aide le Narrateur à structurer l’histoire pour rendre unique chaque scène de son Expédition

Par la narration, le Joueur justifie les composantes de son Engagé qu’il utilise pour réaliser une action.

Un test consiste à lancer le plus de dés à six faces  possible pour obtenir un double, un triple, un full, un quadruple ou un quintuple !

Le joueur peut prendre des risques en misant sur le résultat qu’il va réaliser pour tenter d’obtenir une Prouesse (et prendre la main sur la narration). Mais s’’il échoue, il s’expose à une Complication (conséquence critique décrite par le Narrateur). 

Dans Polskar, les joueurs incarnent des travailleurs endurcis et expérimentés c’est pourquoi les réussite et échec critiques ne sont pas laissées au seul hasard.

Le Système D propose également une nouvelle approche de l’inventaire, pour une gestion simplifiée et dynamique de l’équipement. Cette mécanique s’appuie sur un principe de Ressources (Vivres, Outils, Marchandises, Détermination et Temps) que joueurs et Narrateurs vont s’échanger au cours de la partie.

Un jeu d'EXpéditions

Polskar est basé sur un principe d’Expédition. Chaque séance de jeu, les Joueurs vivent une aventure, avec un début et une fin. Jouer une campagne à Polskar consiste, à la manière d’une série policière, à vivre plusieurs Expéditions, liées entre elles par un fil rouge et dont les conséquences influenceront l’histoire.

UN CONTRAT

Le Contrat est une mission donnée par un Commanditaire aux Engagés. Il est défini par ses Objectifs, son Délai et sa Prime.

des Séquences

Polskar propose une approche cinématographique de l’histoire et de la résolution des scènes qui la composent (découpage en séquences, ellipses, flash-backs).

Au cours de l’Expédition, les Engagés vivent une succession de scènes qui correspondent aux séquences présentées ci-dessous. Chacune dispose de ses propres mécaniques pour leur donner des ambiances uniques.

Une séance, une expédition

Le livre contient de nombreuses tables pour permettre au Narrateur débutant comme expérimenté de créer rapidement des acccroches et des rebondissements originaux pour leurs Expéditions. L’objectif est de favoriser une approche rapide du jeu de rôle, avec un minimum de préparation en amont de la partie.

Polskar propose également un mode « Campagne » pour créer sa propre Région du Polskar et le Comptoir qui l’administre. Pas besoin de lire la totalité de l’univers pour commencer à jouer. Selon votre expérience, inventez une Région plus ou moins complexe, les éléments qui la composent et les factions qui y vivent.

Exemple d'expédition

COMPTOIR
BAR' A' KUDA

Tout est dans le nom. Ce stratobar dérivant est tenu par Kuda, une jeune femme au caractère bien trempé. Sur l’unique quai du comptoir sont appontés quelques aéronefs, la plupart appartenant aux habitants ou à la compagnie d’aérochasse locale, le Crocheur. La petite esplanade de terre battue qui s’étend au-delà sert de lieu de vie pour la population. Les plus jeunes y jouent à l’orbal, les plus vieux y racontent les souvenirs d’une vie passée. Quelques voyageurs en transit viennent y vendre quelques marchandises ou chinent sur l’étal de Téatoro, le mashar. Toute la vie s’organise à l’ombre du vieil aérophare abandonné datant de la conquête de Fer, aujourd’hui recyclé en tour de guet. Bar’a’kuda abrite une petite communauté, 150 personnes environ. L’ambiance y est sobre et chaleureuse. Les gens y vivent du krill qu’ils chassent le long des falaises coraliennes, des champignonnières installées dans les cavernes de l’ile et des rares aérochalots abattus par la compagnie du Crocheur. Le reste des marchandises est importé, livré par la Brigade blizzerine, filiale ciselée du S.P.P ou troquées avec les tribus du Vaste, au-delà de la Brisure.

COMPAGNIE
TOKA

La Compagnie Toka s’est forgée une petite réputation dans le sauvetage d’aéronefs égarés ou et la récupération d’épaves. Fraichement débarquée au Comptoir du Bar’a’Kuda, la Compagnie ne connait pas grand monde et a installé son Local dans l’arrière-boutique de Téatoro, le mashar deïnos qui finance régulièrement leurs Expéditions.

CONTRAT de récupération

En prévision de la Longue Nuit, la petite communauté du Bar’a’Kuda s’organise. Abigaï, le gérant de la compagnie du Crocheur vous a proposé un Contrat d’aérochasse. Les réserves de nourriture doivent être suffisantes pour tenir les longs mois d’obscurité et il a besoin de main d’oeuvre supplémentaire pour tenir les quotas fixés par Kuda. L’objectif est simple, relever les nasses de dérive accrochées sur les récifs coraliens des îles dérivantes à proximité du Comptoir

La tâche n’est pas dangereuse et la solde dépend du poids de krill ramené. 

Exemple de scène de jeu

« Anaö la ferrailleuse dérivante, Izzdrin la lame ciselée et Boris l’opérateur polskarite dérivent à bord de leur aéronef. Une semaine plus tôt, un de leurs contacts, Pakev, les avait informé d’une épave échouée près des mines de Karshink. En quelques jours, ils ont préparé le matériel et réuni les vivres nécessaires à ce genre d’Expédition. Anaö, épuisée par une journée de navigation, demande à ses compagnons de faire halte pour la nuit. Izzdrin, au poste de vigie, propose d’atteindre un île stratosphérique pour accoster à l’abri d’une crique. Une heure plus tard, l’aéronef ancré à la roche, nos compagnons s’attèlent à monter le camp. »