L'UNIVERS
Des immensités désertiques du Vaste aux terres gelées du Septentrion en passant par les iles dérivantes du Stratos et les gigantesques cités de la Nation, d’innombrables territoires restent à découvrir. Les cartes de l’Observataë restent incomplètes et chaque jour, de nouvelles compagnies sont fondées pour explorer et exploiter les ressources des Confins.
Polskar propose de nombreux décors pour vos Expéditions.

Explorez les tentaculaires cités abritées.

Traversez les étendues désertiques du Vaste.

Dérivez sur les courants gravitaires du Stratos.

Endurez le climat blizzerin de Cryos.

Pénétrez dans l’étrange jungle boréenne.
HORIZON FRACTURé
Le jeu prend place sur le Polskar, un monde autrefois luxuriant et fertile qui a explosé pour des raisons inconnues un millier d’années plus tôt. Ce cataclysme a laissé derrière lui une terre brisée faite de continents dérivants dans le vide. Le chaos généra tant de poussière et de débris, que la lumière de l’Astre fut voilée et le Polskar plongé dans l’obscurité glacée. Les humains, déjà présents à cette époque se réfugièrent sous terre pour survivre. Au dehors, les blizzards redessinaient le monde. Blottis près du feu, les humain inventèrent les premières Entités : l’Astre-Roi, espoir de l’humanité et Cryos, l’incarnation du froid et des tempêtes. Un millénaire plus tard, le calme revient sur le Polskar et l’humanité contemple un nouveau monde, vierge, sauvage, à reconquérir.
À mesure qu’ils s’organisent, les humains partent à l’assaut des immensités du Vaste, ce gigantesque désert sans relief ni refuge. Dans leur soif de conquêtes, ils rencontrent d’autres peuples vivant sur les contrées dérivantes. Les ciselés, ces êtres mystérieux qui vivent au coeur des territoires glacés et vouent leur existence à Cryos et les étranges deïnos, petites créatures aux savoirs immenses qui semblent originaires d’ailleurs.
Aujourd’hui, le monde est en pleine révolution industrielle. Les humains comprennent comment exploiter le gaz irisé qui compose le Stratos, une mer intangible sur laquelle les peuples savent désormais naviguer. Polskar prend place au lendemain de cette ère gravitaire où l’on voyage sur des embarcations volantes d’un nouveau genre. Les échanges entre les grandes cités du Polskar s’organisent et les cartes se dessinent à mesure que les expéditions reviennent. Le monde reste pourtant méconnu et chaque jour de nouvelles compagnies se créent pour partir explorer ces territoires.
Les joueurs incarneront ces Engagés, fondant leur propre Compagnie et embarquant dans leur Véhicule pour se lancer à l’assaut de l’horizon.


LE VASTE
L’immensité du Vaste s’étend à perte de vue.
Ce désert n’offre qu’un horizon de dunes, de barkhanes et d’ergs rocailleux. Aucune relief n’y survit, inlassablement rongé par les tempêtes de sable et de sel qui balayent la lande. Lorsque la silhouette d’un éperon émerge à l’horizon, la piste converge vers sa position, unique repère dans ce labyrinthe changeant.

BRAVEZ LE DéSERT
“Aux portes du comptoir est érigée une large bâtisse. Les murs épais dévient les vents qui s’y fracassent et la haute tour à feu tient Cryos en respect. Dans le caravansérail, une Expédition se prépare. Humains et ciselés font leurs derniers préparatifs, harnachant minutieusement la cargaison dans les soûtes de leurs chenillés. Ces caravaniers sont des nomades modernes, sillonnant le Vaste pour ravitailler cités, comptoirs et colonies ouvrières.”

DEVENEZ CHENILLARD
Avec l’essor industriel des grandes cités polskarites, la Nation s’est affranchie des immensités du Vaste et des interminables voyages pour le traverser.
Le chenillé, mastodonte d’acier juché sur de larges chenilles crantées, est capable de venir à bout des terres gelées aux tourbières marécageuses.
Le Pavel est plus qu’un chenillé. Pour la compagnie qui l’acquiert, c’est un véritable compagnon de route, à la loyauté sans faille et à la mécanique inébranlable.

RENCONTREZ L'HOMO POLSKARI
Partez à la découverte de l’Exposé, ce peuple fier de tenir dans la tempête !
Ingénieux bâtisseurs, leurs villages troglodytes sont accrochés aux falaises des gouffres et des éperons. Irréductibles nomades, certaines tribus caravanières se déplacent sans cesse, vivant comme au temps de l’Errance.
Chasseur-cueuilleur, éleveur de skalfs et de mulaks, l’Homo polskari incarne l’adaptation humaine au climat du Vaste. Capable d’hiberner pendant la Longue Nuit et de stocker dans sa graisse la chaleur d’un feu, sa silhouette massive et trapue est couverte d’une épaisse fourrure hirsute.


LE STRATOS
Les terres fracturées du Polskar dérivent au gré d’un océan irisé et intangible, le Stratos. Semblable à un miroir brisé, des milliers d’îles et de blocs de glace survolent de gigantesques contrées flottantes. Chevauchant les courants irisés de la Grav’, l’Humanité navigue aux frontières de la Nébuleuse.
Tel est le Stratos, domaine des aéros, des aérochalots et de la jeune Coalition dérivante !

“En route pour Mokara, j’ai eu la chance de contempler ce que les aéros appellent l’archipel aux milles rivages. Enserrant le coeur du Polskar comme une carapace brisée, le Stratos offre des paysages semblables à nuls autres. Des milliers d’îles, aux tailles et formes variées se succèdent, se survolent et se percutent au gré de la Dérive.”


DEVENEZ AéROS
Être aéros, c’est vivre entre le Polskar et le Stratos.
Être aéros, c’est voir son corps et son esprit changer. On ne navigue pas sur les courants gravitaires, on y dérive. Accepter cette inertie, c’est accepter les affres du temps sur son corps. L’aéros voit ses traits taillés par les vents, ses oreilles s’allonger et son nez se tasser pour mieux percevoir le Stratos. Là-haut, émancipé de l’écrasante gravité, le corps se déploie et s’élance.
EMBARQUEZ !
Avec la découverte du thermokarst et l’étude du Stratos, l’humanité est entrée dans un nouvel âge : l’ère gravitaire !
En quelques décennies, des centaines d’aéronefs, d’embarcations et de croiseurs sont sortis des chantiers d’armateurs pour s’élancer à l’assaut du Stratos.
Devenir aéros, c’est embarquer dans l’une de ces carlingues brinquebalantes, faites de bric et de broc, de bois, de ferraille et de toiles épaisses.


LE CRYOS
Cryos est la première Entité inventée par les humains pendant les sombres temps de l‘Errance. Il est le seigneur de la Longue Nuit, vêtu d’un éternel manteau de glace et balayant le Polskar de son souffle blizzerin.
Né de la Déchirure et de l’obscurité qui s’en suivit, le Juge blanc forgea le monde pendant près d’un millénaire. Ses blizzards mordants, ses tempêtes cryoclastiques et l’inlassable avancée de son Cryost redessinèrent les paysages du Polskar.

“En vous engageant, vous endurerez des températures extrême, aux plus violents blizzards, traverserez tourbes gelées, champs d’icegrav’ ou les mystérieuses cryozones. Ne craignez rien, Crytek paie bien. Assez pour être fiers de porter notre uniforme ! ”

AFFRONTEZ LE CRYOST
‘‘ Cryos récupère les âmes des créatures balayées par ses blizzards. Elles sont des formes éthérées de leurs enveloppes passées. Faucheurs, cavaleurs et tourmenteurs forment sa Légion, annoncés par les meutes de givre-crocs et suivis par les monstrueux colossyds. ’’
PERCEZ LES MYSTERES Du peuple ciselé
Apparus suite à la cryorigine, un choix fait des millénaire plus tôt, les ciselés ont évolué en accord avec Cryos. Voyageant à bord de leurs caravëols, cité-nefs aux allures d’armadas filant sur les vents et dans le sillage des blizards, la diaspora ciselée est étrange, méconnue et éloignée des préoccupations humaines.
Même le corps et l’âme d’un ciselé, capables de survivre au temps et aux blizzards échappent aux plus grands érudits de la Nation.
Les grandes dynasties autour desquelles s’articulent la société ciselée disposent d’us et coutumes étranges et entretiennent des relations distantes avec les autres peuples. La diaspora sent dans la violence de Cryos un vacillement de son règne.
